PS3

Задача дока: как можно подробнее осветить всё, что так или иначе связано с next-gen консолью PlayStation3.

Всего новостей: 10 | В среднем за неделю: 0.03

Пользователей: 37

Администратор: Muravei

Модераторы: mywapis Cure1 in3gant Mofas Hemdall

Все новости дока: По названиям | По датам

Oblivion на PS3 красивее!

Ролевой шедевр 2006 года — The Elder Scrolls IV: Oblivion — почти перебрался на PlayStation 3: в США он выйдет одновременно с запуском консоли 17 ноября, а в Европе появится также одновременно с "премьерой" PS3, то есть в марте 2007-ого. Тод Ховард (Todd Howard), продюсер проекта, назвал ключевые отличия новой версии игры от вариантов для PC и Microsoft Xbox 360.

Oblivion на PS3 красивее!

Читать далее

Тэги:

Разработчики помнят о сенсоре движения в PlayStati

Разработчики помнят о сенсоре движения в PlayStati


Когда Sony объявила, что геймпад консоли нового поколения PlayStation 3 будет оснащен встроенным сенсором движения, это пришлось по вкусу многим. Вот только в анонсах игр для этой приставки до сих пор не встречалось ни одного упоминания того, каким образом будет задействована эта уникальная технологическая особенность.

Читать далее

Тэги:

PS3 разойдется 200 миллионов экземпляров через 5 л

По сообщению Business Week, компания Sony ожидает порядка 200 миллионов проданных копий PS3 в ближайшие 5 лет. Кроме того, в статье отмечается, что глава Sony сравнил потенциальную успешность Cell с Pentium. Стоит напомнить, что поставки (не продажи) PlayStation2 достигли 100 миллионов копий только к ноябрю этого года. Старт оригинальной PS2 состоялся 4 марта 2000 года.

Читать далее

Тэги:

PS3 на CES в январе!

[img=gamez/ps3-1134809155_i_1089.jpg]

[anonsend]

Согласно высказыванию Sony Computer Entertainment of America, PS3 будет показана на выставке CES (Consumer Electronics Show) в январе, в Лас-Вегасе, там выступит Ховард Стрингер (Howard Stringer) и разъяснит некоторые вопросы касательно приставки. Стенд консоли займет около 1 тысячи квадратных метров. Скорее всего это будет наш первый шанс увидеть играбельные демки будущих игр.

Читать далее

Тэги:

Unreal Tournament 2007 для PS3.

[img=gamez/ps3-1134254409_i_7166.jpg]

[anonsend]

Это превью было опубликовано в свежем номере журнала PSM.

Повсюду улучшения
«Мы работаем над игрой около года» — говорит ведущий дизайнер проекта, Стив Полдж (Steve Polge). «Команда совершенствует основы геймплея, способы передвижения и оружие. В то же время мы возвращаемся к корням, к тому времени, когда были популярны прошлые части UT и другие легендарные FPS. Так или иначе, игра находится только на ранней стадии разработки». Но, судя по уровню, который мы видели, в это [начальная стадия разработки] не верится.
Полдж быстро рассказал об оружии, которое будет знакомым, но значительно улучшенным, перейдя к одному из главных элементов, которые смогли бы сделать UT2007 онлайновым killer app’ом — к транспортным средствам. «Мы приложили огромные усилия к работе над транспортными средствами. Думаем, что многие идеи реально претворяться в жизнь на этой приставке, это как раз тот случай, когда консольный контроллер лучше подходит для игры (нет, у Epic Games нет того самого бумеранга, ни одного, мы управляем дев-китом с помощью обычного dual shock 2)».
Большие пушки это хорошо. Большие тачки с большими пушками – еще лучше. В этот раз средств передвижения будет 18, тогда как в UT2004 было всего 6…
Дальше идет рассказ о средствах передвижения, упоминается, что они будут реалистично взаимодействовать с поверхностью, разработчики говорят о том, что жанр «экшн на машинах» испарился за последние годы и что UT2007 заполнит и эту нишу.

Режим Onslaught
Режим Onslaught – это то, на чем фокусируется разработчики игры. В сражении как всегда множество возможностей, которые уже известны бывалым игрокам UT, но конечно будут и новые фишки.
«Мы стараемся дать дизайнерам уровней как можно большую свободу для экспериментов в создании мультиплеерных карт для режима Onslaught. У нас есть множество идей, которые могут быть реализованы, но также есть и обязательные фичи, например, возможность подрыва мостов, они, разумеется, будут тщательно проработаны» — вещает Стив.
Джефф Моррис (Jeff Morris) – исполнительный продюсер UT2007 концентрировал наше внимание на следующем аспекте игры: «Играя в Onslaught, будьте уверены, что, выполнив одну задачу, вы перейдете к другой уже с новым классным средством передвижения». Они просто помещаны на своем транспорте!
Как же все эти вещи уживаются друг с другом и какова общая картина геймплея?
«Еще мы добавили в игру компанию, названную «Война» (Warfare). Исход одной битвы отражается на другой. Это придает игре еще больше драйва, будь то оффлайн или онлайн».
Команда дизайнеров также пытается дать геймеру как можно большую свободу выбора в битве. Полдж объясняет: «Мы не собираемся вводить классы персонажей. Мы хотим подтолкнуть людей отыграть какую-либо определенную роль, например: вы, можете пойти, взять снайперскую винтовку и стать снайпером на время, но если вам это наскучит, вы тут же сможете стать инженером, используя различные возможности, добавленные нами в UT2007.»
«Мины, энергетические барьеры — у нас много идей» — дразнит он.

Онлайн/оффлайн
«Хоть наша игра и онлайн-ориентированная множество людей играют в UT2004 в оффлайне» — к нашему удивлению произнес Моррис. «Мы всегда серьезно работали над синглом. Придание персонажам индивидуальности – это тот путь по которому мы пошли в этот раз». Боты будут взаимодействовать с игроком и друг с другом очень реалистично. В состав игры включат фирменный Epic’овский движок распознавания речи, для отдачи команд ботам. «Моя задача – сделать возможным даже юмор со стороны ботов. Например, я говорю боту «Займи такую-то позицию!», а он ответит «Ха, я не хочу», тогда я скажу в более грубой форме «Ты ОБЯЗАН занять эту позицию!!!» тогда он пойдет и выполнит приказ. Вот такие у нас новые боты» — говорит Джефф.
Также в UT2007 мы увидим глубоко проработанную систему создания персонажей, позволяющую настраивать множество физических характеристик.

О эта графика!
Итак, о геймплее игры нам известно многое. Теперь разработчики угостят нас информацией о технологии UT2007 (движок Unreal Engine 3), о том, как игра приняла такой потрясный вид. А мы так жаждали это услышать! В то время как исполнительный продюсер рассказывал и показывал нам, как выглядит технология на данный момент, мы были в осадке – это так классно, просто фантастично! Но разработчики, похоже, больше нашего думают о реальности. «Что действительно круто, так это то, что каждая деталь света и тени отлично проработана и от этого игра выглядит еще более впечатляющей». Morris демонстрирует, как классно смотрятся текстуры пола и потолка на 720p-дисплее.
Да, игра нацелена на то, чтобы ее запускали в разрешении 1280х720 (720p) на телевизоре высокой четкости. Мы спросили вице-президента Epic Марка Рейна (Mark Rein), который также представлял демо, о частоте кадров. Он ответил «Еще просто рано об этом говорить, но мы нацелены сделать ее как можно выше». Но примите к сведению, этот неоптимизированный билд, запускавшийся на менее мощном, чем PS3 железе, выдавал 49 кадров в секунду.
Мы также спросили Рейна об известной демке движка Unreal Engine 3, показанном на нынешней E3. Как тяжело было ее сделать и запустить? «Единственная хитрость, к которой мы прибегли – это смена режима работы движка с DirectX на OpenGL, для корректного отображения игры света и тени. Нет разницы где запускать этот движок, на PC (с видеокартой NVIDIA 7800GTX стоимостью более 500$) или на PS3, это действительно поразительно».
“Люди будут ошарашены, когда они заполучат PS3 и начнут играть на этой консоли. PC-геймеры привыкли иметь самую лучшую графику, консольным игрокам оставалось только сказать «Вау! ». Как, в конце концов, будут выглядеть игры на PS3? Они будут более привлекательными, чем на PC. Люди спрашивают меня «Что следующее поколение приставок сможет предложит кроме сногсшибательной графики?» а я говорю «Стоп! Сходи и еще раз взгляни на графику!» Не надо умалять ее значение. Геймеры тратят по 600$ на видео карту, чтобы получить более высокую производительность на PC, когда можно купить целую консоль всего за 500$!».

Вдогонку несколько скриншотов из грядущего хита:

[img=gamez/ps3-1134255849_i_9038.jpg]

[img=gamez/ps3-1134256040_i_6080.jpg]

[img=gamez/ps3-1134256222_i_5604.jpg]

[img=gamez/ps3-1134256335_i_6626.jpg]

перевод (корявый, но все же перевод) — эксклюзив для nnm.ru, перепечатка только с разрешения переводчика — Muravei

Читать далее

Тэги:

Ролик из Motor Storm обрабатывался в реальном врем

[img=gamez/ps3-1133985642_i_2050.jpg]

[anonsend]

Разработчики проекта – команда Evolution Studios утверждают, что ролик,который мы видели на игровой выставке E3 этой весной, демонстрировался на альфа-китах PS3, оснащенных двумя карточками GeForce 6800, работающими в режиме SLI и процессором Cell, с заниженными частотами. Также представитель разработчиков обмолвился о том, что финальный продукт получится еще более впечатляющим, чем этот трейлер.

Однозначно говорить о правдивости этих высказываний никто не берется, кто-то верит, кто-то нет. Но ведь есть еще ролик MGS4 с японской TGS.
А вот и сам объект внимания.

Читать далее

Тэги:

Интервью с Хидео Кодзимой - создателем серии MGS.

[img=gamez/ps3-1133180004_i_2972.jpg]

[anonsend]

Ролик Metal Gear Solid 4 стал самым большим событием прошедшей Tokyo Game Show. Видевшие его люди были потрясены. Но он также вызвал много вопросов о фанатов игры. Это настоящий Snake? Что с новыми Metal Gear’ами? Мы решили обратиться напрямую к Хидео Кодзиме...

Game Informer: Серия Metal Gear Solid стала популярной вместе с брендом PlayStation. Мы хотим спросить вас об эволюции серии MGS и о том, как она связана с эволюцией PlayStation.

Hideo Kojima: В 1998 году мы выпустили первый MGS, а PlayStation 1 появилась в 1994. Как видно, игра была выпущена под конец жизненного цикла PlayStation, т.к. работа над созданием игры потребовала много времени, хотя и начали разработку довольно рано. Когда я присоединился к компании, то первым проектом, над которым я работал, был Metal Gear, выпущенный для MSX в 1987 году. Сначала я работал в компьютерном отделе по разработки игр для PC Engine, PC и 3DO. Во времена 3DO поползли слухи о выходящей PlayStation, которые меня немного шокировали – это было первое бюджетное устройство, работающее с полигонами. Я даже захотел сделать римейк Metal Gear в 3D. В основе Metal Gear лежит принцип “прятаться и искать”. Поэтому, когда мы прячемся под стол или в шкафчик, наше зрение должно переключиться на соответствующий вид. Но на MSX это нельзя было организовать из-за технических ограничений, поэтому было решено поставить камеру над персонажем. Если бы не появление PlayStation, то Metal Gear Solid так и не родился бы, оставшись 2D игрой. Название Metal Gear Solid появилось благодаря PlayStation – “Solid” означает 3D. До PlayStation 1 я работал только над японскими PC-играми, а благодаря мировым продажам PlayStation по всему миру у меня появился шанс в первый раз выпустить игру вне Японии. После этого моя жизнь изменилась. Но у меня и по сей день остались вопросы. Что случилось бы, если Metal Gear Solid был бы создан для приставки от Nintendo? Я все еще считаю, что тогда бы игра получилась не такой же успешной завершенной, как для PlayStation 1. Это значит, что Sony и Metal Gear было хорошим решением. Вместе с появлением слухов о PlayStation 2 и ее emotion engine, я думал – чего бы добавить в Metal Gear Solid 2. С тех пор, как Metal Gear Solid 2 стал мировым хитов (даже более популярным, чем Metal Gear Solid), выбор платформы для Metal Gear Solid 3 был прост – PlayStation. Главная моя цель – делать Metal Gear Solid для фанатов игры, кто любит и уважает эту серию. Если игроки из года в год покупают PlayStation и мы считаем, что это основная причина – то я создам Metal Gear для этих пользователей. Можно подумать, что я не люблю другие платформы. Причина, почему я всегда выбирал PlayStation, состоит в том, что когда я был в неведении, PlayStation тоже была неизвестна – это было хорошим совпадением. Вот почему, оставаясь с Metal Gear Solid, я крепко верю, что буду следовать за PlayStation, как это сделали многие пользователей, поддержавших данную платформу.

GI: После этой истории ваша преданность к платформе PlayStation понятна. Но как вы думаете, был бы шанс у Metal Gear Solid стать мультиплатформой, если бы версии для Xbox и GameCube продались бы большим тиражом?

Kojima: Это сложный вопрос, т.к. мульти-формат – это не то, что я подразумеваю под игропроизводством. Я верю, что любая платформа имеет свои плюсы и минусы. Благодаря растущей конкуренции между платформами, игровой рынок тоже растет. Если останется одна платформа, и игры будут выходить лишь на нее, то мы “умрем”. Вот почему я хотел создать игру для PlayStation, использует все ее возможности. Также и с Xbox – хочется создавать для нее игры, чтобы узнать обо всем, на что способна эта приставка. Например, Metal Gear Solid 2 была специально создана для PlayStation 2, т.к. поддерживала применение прозрачных полигонов. Комбинации прозрачных полигонов позволяли реализовать дождь и ветер, используя возможности PlayStation2. игрокам было удобно играть в эту игру, используя PlayStation. Портирование на Xbox оказалось неточным, т.к. Metal Gear Solid 2 первоначально создавался для PlayStation 2 – в результате, ощущения от игры стали немного другими. Не хочу сказать что-то плохое о наших платформах, но посмотрите на Splinter Cell 2. Xbox-версия этой игры выглядит по-настоящему здорово по сравнению с немного урезанной графикой на PS2. Я думаю, это нечестно – так поступать с фанами игры. Я не хочу делать такие вещи.
Мы уже начали работу над Metal Gear Solid 4 для PlayStation 3. Мы хотим сконцентрироваться на том, что мы можем сделать при помощи PlayStation 2. К примеру, если бы я создавал Metal Gear Solid 5 или другую игру для Xbox360, то делал бы ее лишь для этой платформы, используя все возможности железа, и не стал бы портировать на PlayStation 3 из-за неудовлетворительного результата. Другой пример – Revolution. Я попробую создать проект, использующий ее возможности на полную. Таким образом, проблемы с железом не виноваты в различных версиях игры для Xbox и GameCube с ее Twin Snakes, как думают некоторые люди. Просто эта игра не разрабатывалась для данной машины. Если бы Metal Gear Solid создавался бы специально для Xbox или GameCube, то результат был бы совсем другой.

GI: Понятно, что вы интересуетесь другими играми и платформами, но все же возвратились к Metal Gear Solid 4. Вы говорили, что закончили с этой серией, но что же заставило вернуться обратно к Metal Gear Solid?

Kojima: Как Hayao Miyazaki. А вообще, сложный вопрос. Для Metal Gear Solid 3 я работал над сценарием, дизайном и игровой системой. После окончания Metal Gear Solid я думал возложить работу над Metal Gear Solid 4 молодой команде, которая работала над всеми 3-мя частями, став при этом продюсером серии. Тогда я смог бы найти время для других проектов и просто продюсировать серию, а не заниматься режиссерством, как было с предыдущими частями. Для Metal Gear Solid 4 я надеялся работать над историей, миром и, возможно, над сценарием, оставив остальные аспекты молодой команде. Но в марте во время Европейского тура я анонсировал, что не работаю интенсивно над MGS4. Я бы не сказал, что был похож на тех продюсеров, которые после серьезной работы пытались подзаработать денег. Я был больше похож на продюсера, следящим за контекстом кинофильма. Но с тех пор, как я рассказал об этом, появилось много негодований и большое количество писем. Я получил много писем и звонков, в которых фаната угрожали меня убить, если не продолжу работу над Metal Gear. Конечно, команда узнала об этом и стала очень нервничать. Сегодня это звучит как шутка, но тогда было на полном серьезе. Тогда команда пришла ко мне и сказала, что я должен стать режиссером, как это было до этого. С тех пор, как я начал делать Metal Gear Solid 4, предыдущие планы на счет других проектов пришлось отложить в дальний ящик на будущее. Metal Gear Solid – это игра, созданная исключительно для игроков и никого более. Также у меня есть еще одна роль в компании — продюсирование некоторых проектов и занятие разными корпоративными делами. Я все еще думаю, что не стал бы делать Metal Gear Solid, если бы игроки этого не пожелали. Вот почему я решил вернуться и заниматься MGS4. Самое смешное то, что некоторые японские игроки не хотят моего участия в проекте, в отличие от европейских – это меня ранит.

GI: Почему японские игроки говорят, что не хотят видеть вас, работающим над Metal Gear Solid?

Kojima: Возможно, японским игрокам не нравится подача сюжета, или те мысли, которые мы пытаемся донести до игроков, а быть может они уже разлюбили эту игру.

GI: Исторически сложилось так, что серия была больше популярна в США, чем в Японии, верно?

Kojima: Если быть точнее, то MGS популярнее всего в США, потом в Европе, а уже затем и в Японии.

GI: Сейчас я бы хотел спросить о идеях и философии, заложенные в Metal Gear Solid 4. На вашем сайте сказано, что вы заинтересованы в использовании “внутренних свойств” игры. Не могли бы вы пояснить эту концепцию?

Kojima: Я всегда думал, что не смотря на постоянную эволюцию железа, игры уже который год не прогрессируют в своем развитие. Тоже самое и с фильмами – идет постоянная борьба за выпуск более лучшего и масштабного продукта. Точно также вели себя и игры в течение последних лет. Только с переходом от Famicon к PlayStation случилась революция, т.к. 2D стало 3D, и каждый смог прогуляться по полностью трехмерному окружению. С переходом с Playstation на PlayStation 2 таких кардинальных изменений уже не было. Конечно, графика и звук стали лучше, появился онлайн, но 3D так и осталось 3D. Также с PlayStation 3 и Xbox 360 – каких-либо кардинальных изменений не произошло, — 3D не стало 4D. Поэтому, возвращаясь к примеру с фильмами, это будет очередная борьба за более красивый и большой продукт.Если железо не может перенести нас на более высокий уровень, то мы сами должны это сделать при помощи игр. Конечно, есть и исключения – Revolution имеет совершенно другую архитектуру. Вот почему мы хотим сконцентрироваться на вещам, невидимых вашему взору.Борьба при создании декораций к фильму, возможно, будет длиться бесконечно, если железо продолжит постоянно наращивать свои характеристики. Но я думаю, что декорации так и останутся декорациями, т.к. они пусты. Там ничего нет, кроме тех мест, которые вы можете увидеть. За декорациями – пустота. Я не хочу делать тоже самое – вот почему мне хочется сконцентрироваться на вещах, невидимых глазом. Возьмем, к примеру, джунгли. Раньше, когда мы их делали, это была лишь обертка – деревья получились пластиковыми. Мы могли сделать их красивши, добавить большее количество деревьев, увеличить детализацию, чтобы джунгли стали более реальными. Но пластик останется пластиком – вот, чего я не хочу. В таком дереве должна течь жизнь: если мы польем дерево, то оно вырастит, если подожжем – умрет. Вот такую симуляцию мира я хотел бы создать. Это как раз то направлению, в котором мы движемся, но пока я пока не знаю, насколько у нас все это получится. Я беспокоюсь, что если мы попробуем это реализовать, то потребуется много процессорного времени, т.е. визуальная часть может не оправдать ожидания игроков. Поэтому мы всегда будет придерживаться баланса между видимыми и невидимыми элементами игры.
Однако, это платформа следующего поколения, и игроки ожидают улучшения графики и звуков – это другой вопрос, на который ответил ролик с TGS. Он показал, на какой уровень мы поднимемся. Конечно, это была не полная версия – качество будет еще выше. Однако, это тот уровень, с которого Kojima Production начнет концентрироваться на невидимых вещах.

GI: Ваши комментарии о живом мире и ролик очень интересны. В нем ясно показано поле боя, но, если вы имеете живой мир, то значит ли это, что на нем можно будет встретить и невинных свидетелей? Значит ли это, что в Metal Gear Solid 4 игрок впервые повстречает людей, не желающих сражаться?

Kojima: Конечно, как вы и сказали, невинные люди появятся в Metal Gear Solid 4, однако солдаты не всегда будут нашими врагами, как это было в предыдущих сериях. Например, имеет место битва между странами А и В, но Снейк принадлежит к стране С, поэтому он напрямую не вовлечен в противостояние А и В. К примеру, если Снейку нужно проникнуть на поле бое между А и В для выполнения како-то цели, тогда у него будет выбор между тем, вступать ли в бой или нет. Самым простым решением было бы проникнуть на территория незамеченным. Однако, если он будет атакован солдатами А и убьет их, то Снейк станет врагом для страны А. Когда же он продолжит воевать со страной А, то станет союзником для В и героем с точки зрения стороны В. И, конечно же, если он убьет кого-то из В, то станет врагами обоих стран А и В. Ситуация будет изменяться в реальном времени вне зависимости от того, вступите вы в битву или нет. Хотя у нас история всего одного солдата, это не значит, что враги являются обычными врагами – будут вещи, которые мы не сможем увидеть. Появится психологический аспект, и мы сконцентрируемся на этом так же, как говорим о невидимых вещах.

GI: Очень интересно. Особенно если учесть, что вы всегда вознаграждали игроков за отсутствие убийств. И теперь, помещая Снейка в место, где любое убийство имеет чрезвычайные последствия, вы возносите этот моральный урок еще дальше.

Kojima: Я хочу, чтобы Metal Gear Solid 4 напоминал шпионскую миссию. Лучшим вариантом было бы не попадаться на глаза ни стране А, ни стране В, т.к. в случае дружбы с А и уничтожения В последствия скажутся на последующей стадии, где должно было быть поле боя между А и В. В результате мы заканчиваем со страной А, полностью изменяя всю дальнейшую игру. Мы хотим сделать так, чтобы игрок думал о последствиях, влияющих на игру. В этот раз, словно Metal Gear Solid 3 с темой противостояния Востока и Запада во времена Холодной войны, мы хотим развить эту идею еще больше. Мы собираемся добавить в Metal Gear Solid 4 двусмысленные вещи, которые, например, с точки зрения страны А были бы верны, а с точки зрения В – нет.

GI: Так вы хотите затронуть тему военных преступлений?

Kojima: Не совсем так, я бы хотел положить в основу Metal Gear Solid 4 ближайшее будущее псевдо стран на поле боя. Но не просто войну наций простив наций. Конечно, сегодня во всем мире также очень много войн, и я бы хотел уйти еще дальше в такой концепции. Например, когда страны А и В воюют друг против друга, и некоторые страны не имеют солдат или армию, она могут нанять наемников для ведения боевых действий. Возможен даже тот факт, что с обоих сторон будут воевать американцы. Другой пример в том, что во время противостояния нации против нации, роботы или “нелюди” могут заменить настоящих людей. Вы уже видели маленького робота Metal Gear – здесь больше нет противоборства человека с человеком. Настоящая битва развернется между профессиональными солдатами и наемниками.

GI: Многие люди говорят, что война стала бизнесом. Некоторые верят, что война в Ираке идет из-за нефти. Вы всегда в ваших играх вставляли политический подтекст. Что вы думаете о сегодняшних войнах?

Kojima: На самом деле, то, что вы сказали про современные войны, отчасти верно. Мы не собираемся использовать сегодняшние войны в качестве прототипа для игры. Мы собираемся реализовать мир ближайшего будущего – это одна из вещей, о которых мы хотели бы сказать.

GI: Мы много говорили о войне, происходящей в Metal Gear Solid 4, и в центре которой будет Снейк. Вы сказали, что лучше всего не втягиваться во многие ситуации, но мы также знаем, что одна из тем игры – “негде скрыться”. Как вы реализуете эту особенность и оставите игре в игре элемент скрытности?

Kojima: “Негде скрыться” означает поле боя, т.к. в прошлых частях действия происходили на Аляске или в Нью-Йорке. В Metal Gear Solid 3 были джунгли – природа. При создании игр серии Metal Gear Solid место действия влияло на большинство аспектов игры. Когда мы говорим, что “негде спрятаться”, это не подразумевает только лишь одно поле боя. Это не одна территория или здание. Ситуация постоянно меняется, в зависимости от того, как вы себя ведете. Не важно, будете ли вы физически прятаться, как это делали в предыдущих играх на поле боя. Конечно, вы по-прежнему сможете спрятаться в укрытии или за цистернами. Мы хотим сказать, что “негде скрыться” подразумевает то, что будете прятаться в зависимости от ситуации. Если страна А выигрывает, то вы сможете одеть их униформу – так вы спрячетесь среди них. Если ситуация для страны А ухудшится, и В начнут выигрывать, то вы сможете поменять униформу на В. Ситуацию и все окружение постоянно развиваются, и вот почему вы должны адаптироваться к этим изменениям, чтобы укрыться.

GI: Какое интересное сочетание, не похожее на то, что мы видели до этого. Мы поговорили о теме игры и окружении, так давайте же перейдем к персонажам. До сих пор все игры серии Metal Gear Solid ассоциировались со Снейком, т.к. только он был настоящим главным героем во всех 3-х играх. Что вы думаете о Снейке, который так очаровал людей?

Kojima: Да, вы правы. Солид Снейк – главный персонаж Metal Gear Solid 1, так же, как и в Metal Gear Solid 2, где Райден был основным персонажем лишь для того, чтобы выдвинуть на передний план характер самого Снейка. В Metal Gear Solid 2 репутация Снейка только выросла благодаря Райдену, т.к. было прямое сравнение между Солид Снейком и Райденом.

GI: Персонаж в трейлере был определенно Солид Снейк, но, зная вашу любовь к сюрпризам, я уверен, что вы не хотите раскрыть его настоящую личность. Но вид персонажа очень интересен. Почему вы пошли именно в этом направлении и дали нам постаревшего Снейка?

Kojima: Именно таких чувств мы и хотели добиться от трейлера. Несомненно, это был Снейк, а не Райден, одевший его маску. Причина, почему Снейк выглядит таким постаревшим, заключается в том, что он является клоном Биг Босса, и технологии в 70-ых года были не так развиты как сейчас. Также, я хотел передать то, что чувствует Солид Снейк, т.к. его задача всегда заключалась в уничтожении Metal Gear’а и окончании войны, но этого никогда не происходило, как бы он ни старался. Это нескончаемая война. Вот, что мы хотим показать в персонаже. Также, со времен первого Metal Gear прошло 18 лет и, возможно, игроки тоже изменились – они вышли замуж, появились дети, или настали тяжелые времена. Я хочу подбодрить и помочь таким пользователей, говоря: “ Снейк постарел, но он не сдается”. С технологической точки зрения на платформе следующего поколения мы можем создавать модели с намного большей детализацией. У нас есть возможность создать молодую девушку с красивой кожей, но это не отобразит то, что может сделать консоль. Морщинистый человек с усами – наилучший способ показать, что мы используем передовую технологию. Это еще одна причина. В ролике был показан старомодный Снейк, и, если фанаты не захотят видеть постаревшего Снейка, то, возможно, мы сделаем его немного моложе.

GI: Лично мне нравится идея постаревшего Снейка. Мне нравилось играть за Райдена в Metal Gear Solid 2, т.к. полюбил идею игры за неидеального персонажа. Мне нравится играть за кого-нибудь героического, как Снейк, но также нравится идея игры за кого-то слабого и беззащитного. Вот почему мне приглянулась идея лишить Снейка его молодости и сил. Судя по ролику, у Metal Gear Solid есть еще порох в пороховницах, т.к. это был красивейший трейлер. Я хотел бы спросить о нескольких деталях из этого ролика: на груди Снейка есть очень интересный символ, что это?

Kojima: Это интересная история. Я не думал использовать имя Solid Eye для глазной повязки. Мы придумали это имя к периферийному устройству для Metal Gear Acid 2. Прямо перед TGS у меня появилась идея назвать ее (повязку) Solid Eye и поместить это в ролик, не посоветовавшись с директором Metal Gear Solid, Shinto Najiri. Он осознал это лишь тогда, когда увидел ролик. Shinta пришел ко мне после просмотра и сказал: “Мистер Кодзима, я удивлен. Почему вы назвали ее Solid Eye?”. В то время это была смешная история.

GI: Недавно вы упомянули, что Solid Eye был спроектирован для того, чтобы обманутые люди думали, что Снейк и есть Биг Босс. Он (Solid Eye) появился на промо-арте вместе с Биг Боссом.

Kojima: Ничего не могу сказать. Это была не моя идея – художник просто нарисовал это. Так что нечего комментировать.

GI: На этом же арте изображен Райден, держащий ребенка.

Kojima: Без комментариев.

GI: Намекните, есть ли шанс того, что мы увидим старых персонажей?

Kojima: Да, по возможности, мы хотели бы добавить персонажей из предыдущих 2-х частей в Metal Gear Solid 4. С момента Metal Gear Solid 1 прошло уже 7 лет, и игроки постарели также на 7 лет. Поэтому персонажи Metal Gear Solid тоже изменились. Ваши ощущения и чувства персонажа смешаются, словно он тоже прожил несколько лет и изменился.

Беседовали журналисты сайта GameInformer.com

Читать далее

Тэги:

Возможная дата выхода PS3.

[img=gamez/ps3-1132849602_i_3867.gif]
[anonsend]
Вот узрел на форуме по PS3 такой топик — http://www.ps3forums.com/vi...
Суть в том, что камрады с французского сайта http://www.ps3-live.com нарыли возможную дату выхода PS3 – 10 марта 2006 года. Эта дата якобы проскальзывала в кулуарах популярнейшей игровой выставки TGS (Tokyo Game Show).

Сразу оговорюсь, что сия новость не претендует на статус истины в последней инстанции. Это всего лишь информация для размышления.

Читать далее

Тэги:

10 причин ожидать выхода PS3. (по версии IGN.com)

[img=gamez/ps3-1132777907_i_4447.jpg]

[anonsend]

1. Наличие Blu-ray привода.

2. Killer App в лице Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

3. Мощная поддержка консоли со стороны японских разработчиков.

4. Полная обратная совместимость.

5. Eye Toy 2. Возможность передавать в интернет видео с HD – разрешением. Этакая продвинутая веб-камера, использующаяся также в играх.

6. Возможность играть с шестью друзьями благодаря поддержке 7 беспроводных джойстиков.

7. Возможность предварительного заказа.

8. Возможность подключения большого количества дополнительных устройств.

9. Поддержка вывода изображения на два экрана с разрешением 1080p.

10. Отсутствие у Xbox 360 Killer App’ов (игр АААА класса, продающих приставку на старте).

По-моему для нас с вами неактуальными являются пункты: 5,7 и 9.

Читать далее

Тэги:

PS3 FAQ

Ниже приводится FAQ, где вы найдете почти все интересные подробности о PS3.
[img=gamez/ps3-1132689617_i_2006.jpg]
[anonsend]
Каково официальное название приставки?
PlayStation 3.

Когда раскроют подробности о новой системе?
Компания Sony показала приставку на выставке E3 во время конференции для прессы 16 мая 2005 года. Сама система и контроллер к ней были показаны вместе с различными техническими демками и игровыми трейлерами, которые в большинстве своем являлись “CG”- роликами (заранее отрендеренные). С их помощью разработчики пытались показать, какими станут игры нового поколения.

На какую дату назначено начало продаж?
Сейчас представители Sony говорят о весне 2006 года. Подразумевает ли Sony весенний запуск системы одновременно во всех регионах или только в Японии, неизвестно. Прошлые приставки от Sony запускались сначала в Японии, примерно через 6 месяцев в Северной Америке и лишь затем в Европе.

Сколько будет стоит PS3?
Не так давно было официально заявлено, что система будет стоить не дороже Xbox360, т.е. 300-400$.

Какие порты будет иметь приставка?
Шесть портов USB 2.0, четыре спереди и два сзади; три гигабитных Ethernet порта; аудио-порт; мульти-AV и два выхода HDMI. Также планируются слоты для Memory Stick, SD и Compact Flash карт.

Насколько новый контроллер будет отличаться от Dual Shock2?
Полной информации о контроллере до сих пор нет, мы можем судить о нем лишь по фотографиям, однако можно сказать, что клавиши и аналоги будут располагаться примерно также как и в Dual Shock2 (но в целом дизайн будет сильно отличаться от привычного). Стандартные контроллеры точно будут беспроводными, заряжаться они будут через USB-порт и использовать технологию Bluetooth 2.0.
Всего предполагается до семи беспроводных джойстиков.

Будут ли контроллеры Dual Shock2 совместимы с PS3?[i]
Только с помощью специальных адаптеров. Дополнительная информация пока неизвестна.

Будет ли PS3 оснащена жестким диском? Какого размера он будет?
Sony сделает 2,5-дюймовый жесткий диск для PS3, но он будет поставляться отдельно. Кроме того, на жесткий диск будет ставиться ОС Linux, что сделает из PS3 полноценный ПК. О размерах жесткого диска пока ничего неизвестно.

Какой привод будет использовать система?
Sony объявила, что PS3 будет оснащаться Blu-ray приводом.

Какова скорость оптического привода?
Blu-ray считывает около 4,5 Мб в секунду при скорости 1х. Но до сих пор неизвестно скольки скоростным приводом будет оснащена PS3.

Что такое Cell?
Cell – это процессор, разработанный компаниями IBM, Toshiba и Sony и используемый в нашей уже любимой с вами приставке и не только в ней.
Частота ядра составляет 3,2 Ghz.
Ядро окружают 8 \"синергетических вычислительных единиц\" (SPU — synergistic processing unit), одна из которых зарезервирована.
Кэш 2-ого уровня 512 kb.

Какие компании производит железо для PS3?
IBM, Toshiba и Sony производят ЦП Cell, а NVIDIA — графические процессоры.

Расскажите о графическом чипе.
Чип от NVIDIA имеет кодовое название RSX. Чип работает на частоте 550MHz, он способен обрабатывать два сигнала с разрешением 1080p одновременно или 100 миллиардов шейдерных операций в секунду. RSX использует 128-битную глубину цвета, таким образом он поддерживает технологию HDR, применяемую например в специальном уровне для HL2 — Lost Coast,
выпущенном недавно разработчиками игры.
На данный момент такой видеочип является самым мощным среди выпущенных графических чипов для ПК.

Сколько памяти имеет PS3?
256mb основной памяти и 256mb – графической.

Какое разрешение поддерживает система?
Стандартным разрешением является 1080p. Также поддерживаются – 1080i, 720p, 480p и 480i. Одной из интересных особенностей системы является возможность вывода изображения на два экрана (16:9) одновременно. Таким образом, можно получить панорамную картинку с соотношением сторон 32:9.

Какой тип объемного звука поддерживает PS3?
Dolby Digital 5.1, Dolby Pro Logic II и DTS.

Какие типы сетевых соединений будут возможны? Есть ли поддержка WiFi? [i]
Поддержка WiFi есть, а также имеются 3 гигабитных порта Ethernet.

Будет ли обратная совместимость с PSone, PS2?
Да на PS3 можно будет играть в игры для предыдущих версий приставки. Вероятно, будет некоторое количество игр (очень малое) которое не запустится на новой системе.

Можно ли будет подключить к PS3 PlayStationPortable?
Можно, через USB или беспроводное подключение.

Читать далее

Тэги:
^ Наверх